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https://w.atwiki.jp/neyasureimu/pages/20.html
コンボパーツを組み合わせるだけ コンボレシピは一部の例 ダメージを取って起き攻めするまでがコンボだよ 中央AAAB J2Bができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、パチュリー、妖夢、レミリア、うどんげ 中央AAAB JBができるキャラ(しゃがみは省く) 霊夢、魔理沙、アリス、パチュリー、うどんげ、文 中央でB J2B(JB)ルートを2回挟むほうがいいキャラ アリス、パチュリー、うどんげ、文 コンボパーツ(中央) AAAB B J2BorJB B J6A J6A JC アミュレット J8A JC アミュレット J8A 2B 昇竜 2A B 2A 2B 2A 6A A 6B JA J6A JA J8A JA J2A JA J2B JA JC JC JA JC J8A JC J6A J8A JB J8A JC JB J8A JC J8A J2ACH JA 6B JA 2C JA ほとんどこれだけかも +地上(中央) AAAA JA J6A J2C 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAAB J6A JC アミュレット( J8A) 2350~2550 用途はアドリブ 狙ってやるコンボじゃない AAA(2A)B J2B JA J2B JC JA AAAA 3200 中央のB射コン 2ループ出来ないキャラにはこれ AAA(2A)B J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3380 中央のB射ループ2回コン ループが簡単なキャラ相手にはこれだけでいい A 6B JA J2A 1700 ダウン取って起き攻め J2ACH JA J2A ダウンとって起き攻め +空中(中央) J8A JC( JA) J8A 1800 楽 J8A JB J8A( JB) 1500 楽 JA JC JA J8A JB J8A 2500 JA JCが当たった時に使う コンボパーツ(端) B C 2B C C JC C J2B AAA 6B J6A AAA J2ACH AAA DACH AAA DACH JA +地上(端) AAAA AAA 6B JA J7A 2500 実質霊力0コンボ 霊力が無いときに AAABC JC JA AAAA 3200 霊力3の基礎1 AAABC J2B JA AAAA 2950 霊力3の基礎2 AAAA 6A C 2200 とりあえずダウン AAAA 6A 2C C昇竜 2500 A出しきりから AAABC J2B JA AAAB J2B JA AAAA 3600 できるように練習すべき JA J2B JC JA AAABC J2B JA AAAA 3500 美味しい JA J2B JC JA AAAB J2B JA AAAA 3400 上のコンボの霊力1コ減らした版 J2ACH JA J2B JC JA J6A 2500 J2ACHからダッシュ9hjJAがコツ J2Bは一発で J6A AAA 6B JA J8A 2200 J6Aから良いダメージ AAA6B JA J6A JC J8AorJ6A 2700 美味しい +空中(端) JA J6A JC JA J6A 2250 JA JC JA J6A JC 2400 JA JC JA JC JA J6A 2700 いじょ
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Chapter6-1 船首甲板 先へ進む。 箱:ハンドガンの弾 箱:金貨(小) 箱:マシンガンの弾 箱:金貨(小) 箱:マシンガンの弾 箱:金貨(小) 箱:マシンガンの弾 箱:金貨(小) 箱:金貨(小) 床:ハーブ(赤) 床:ハーブ(緑) 装置のボタンを押し、道を作る。 CheckPoint 緑の箱を2人で押し、移動できるようにする。 直後罠が発動し、パートナーが檻の中に閉じ込められ、大量の敵が出現。 倒すと『クレーンのカードキー』を入手 (BSAAエンブレム:敵が出現するコンテナの北側。手榴弾を投げればOK。) 手の届かない位置にあるスイッチは銃で撃つと作動できる。 「クレーンのカードキー」を使用し先へ。 マーカーの場所上部で装置を作動させ、クレーンで檻をどかしてパートナーを助けよう。 (BSAAエンブレム:クレーン操作機械のあるところからライフルで向こう側のてっぺん辺り。ライフル使ってもかなり見づらいです。) 箱:ハンドガンの弾 箱:マシンガンの弾 箱:ハンドガンの弾 箱:ライフルの弾 箱:金貨(小) 床:ハーブ(緑) 箱:金貨(小) 金庫:金塊 コンテナの上を移動し、先へ。 CheckPoint 屋根が黄色のコンテナに乗るとパートナーが上にあげてくれる。 パートナーも同様に黄色コンテナに乗るので、 向かいからスイッチを銃で撃ち、作動させよう。 箱:マシンガンの弾 箱:金貨(小) 箱:金貨(小) 箱:ハンドガンの弾 箱:マシンガンの弾 箱:マシンガンの弾 箱:金貨(小) 箱:マシンガンの弾 コンテナ付近:トパーズ(オーバル) 船の中へ。 イベントポイント付近で『ショットガン/J-ブレイカー』を入手できる。 棚:ハーブ(緑) 棚:手榴弾 棚:マシンガンの弾 箱:マシンガンの弾 箱:ハンドガンの弾 箱:ハンドガンの弾 箱:ハンドガンの弾 イベント。 (BSAAエンブレム:入ってすぐ右上の棚) CheckPoint 先へ進むと武装マジニが大量に出現します。 ドラム缶で一掃やライフルでちくちく倒すなどしましょう。 棚:ハーブ(緑) 机:ライフルの弾 棚:ライフルの弾 箱の上:マシンガンの弾 棚:ハーブ(緑) CheckPoint BOSS:ガトリングマジニと戦闘。 このフロアの金庫の中から『貨物船のカードキーB』を入手。 ボスを倒し『貨物船のカードキーA』を入手。 2つのカードキーを使用して次の部屋へ。 棚の上:ハーブ(緑) 棚の上:焼夷手榴弾 箱:ハンドガンの弾 箱:金貨(小) 箱:ハンドガンの弾 箱:マシンガンの弾 箱:マシンガンの弾 棚の上:ハーブ(緑) 床:ハーブ(緑) CheckPoint マジニ(武装兵)×3と戦闘。 棚:ハーブ(緑) 箱:マグナムの弾 箱:ハンドガンの弾 箱:金貨(小) エレベーターに乗るとイベント。 チャプター6-1クリア ◆備考 ガトリングマジニ戦では、隠れられる場所に隠れながら狙撃しよう。 動きは遅いほうなのである程度の距離をとりながら隠れて戦うと良い。 ガスボンベ爆発や感知式爆弾、手榴弾など強力な武器を使おう。 最後のマジニ(武装兵)は全員ロケットランチャーを持っている。 危険なので攻撃力の高いマグナムで1体ずつ確実に仕留めると楽。
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カード:ユリウス4凸、渾身 攻撃時HP100%で渾身発動条件を満たしている時のみ攻撃。 コアチャンスのダメージは省いて切り番のみで集計。 ダメージにばらつきがあるので、コンボ数によってダメージが一次関数を描いて増加する、と仮定。 コンボ数によって増加分を再配分したグラフがオレンジ色になる。 ※現段階で二次関数を描く場合は想定していない。 ※コンボ数が極端に大きい場合、徐々に増加率が減少する傾向が290コンボ程度でも見受けられるが、検証不足。 追記 数例の検証から共通する点は、 200コンボまでは比較的予測一次関数より上に分布する 200コンボを超える辺りから一次関数より下に分布する 仮に100コンボを基点に前後100コンボを同じ一次関数が支配するとした場合(0~200、200~400) ある程度の増加線を見込める、かもしれない。 現状、300コンボ以降の検証が無いので実証は出来ませんが。 コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 3077 0 0 0 0 20 3380 303 0.098 144 4% 30 3519 442 0.144 216 7% 40 3601 524 0.17 288 9% 50 3418 341 0.111 359 11% 60 3759 682 0.222 431 14% 70 3880 803 0.261 503 16% 80 3655 578 0.188 575 18% 90 3840 763 0.248 647 21% 100 4104 1027 0.334 719 23% 110 4130 1053 0.342 791 25% 120 3949 872 0.283 863 28% 130 4172 1095 0.356 934 30% 140 4229 1152 0.374 1006 32% 150 4326 1249 0.406 1078 35% 160 4466 1389 0.451 1150 37% 170 4172 1095 0.356 1222 39% 180 4351 1274 0.414 1294 42% 190 4310 1233 0.401 1366 44% 200 4401 1324 0.43 1438 46% 210 4627 1550 0.504 1510 49% 220 4398 1321 0.429 1581 51% 230 4487 1410 0.458 1653 53% 240 4715 1638 0.532 1725 56% 250 4757 1680 0.546 1797 58% 260 4657 1580 0.513 1869 60% 270 4696 1619 0.526 1941 63% 280 4928 1851 0.602 2013 65% 290 4724 1647 0.535 2085 67% 300 5007 1930 0.627 2156 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 再配分後% 10 3076 0 0 0 20 3186 110 3.57 4% 30 3483 407 13.2 7% 40 3496 420 13.6 9% 50 3454 378 12.2 11% 60 3757 681 22.1 14% 70 3767 691 22.4 16% 80 3806 730 23.7 18% 90 3839 763 24.8 21% 100 3867 791 25.7 23% 110 4089 1013 32.9 25% 120 3990 914 29.7 28% 130 4293 1217 39.5 30% 140 4352 1276 41.4 33% 150 4409 1333 43.3 35% 160 4293 1217 39.5 37% 170 4388 1312 42.6 40% 180 4308 1232 40.0 42% 190 4399 1323 43.0 44% 200 4268 1192 38.7 47% 210 4626 1550 50.3 49% 220 4762 1686 54.8 51% 230 4762 1686 54.8 54% 240 4714 1638 53.2 56% 250 4616 1540 50.0 59% 260 4704 1628 52.9 61% 270 4791 1715 55.7 63% 280 4831 1755 57.0 66% 290 4918 1842 59.8 68% 300 4811 1735 56.4 70% コンボ数 ダメージ 増加分 増加分% 増加分分配後 再配分後% 10 2932 0 0 0 0 20 3162 230 7% 154 5% 30 3324 392 13% 232 7% 40 3265 333 11% 309 10% 50 3568 636 21% 386 13% 60 3764 832 28% 463 15% 70 3592 660 22% 541 18% 80 3590 658 22% 618 21% 90 3962 1030 35% 695 23% 100 3837 905 30% 772 26% 110 3821 889 30% 850 28% 120 3839 907 30% 927 31% 130 4220 1288 43% 1004 34% 140 4277 1345 45% 1081 36% 150 4292 1360 46% 1159 39% 160 4176 1244 42% 1236 42% 170 4311 1379 47% 1313 44% 180 4231 1299 44% 1390 47% 190 4365 1433 48% 1468 50% 200 4544 1612 54% 1545 52% 210 4456 1524 51% 1622 55% 220 4681 1749 59% 1699 57% 230 4680 1748 59% 1777 60% 240 4540 1608 54% 1854 63% 250 4488 1556 53% 1931 65% 260 4854 1922 65% 2008 68% 270 4613 1681 57% 2086 71% 280 4651 1719 58% 2163 73% 290 4593 1661 56% 2240 76% 検証例が乏しいので仮説とする - s4 2013-10-13 23 42 29 うお!すげぇ検証。ユリウス持ってねぇから協力出来ん - 名無しさん 2013-10-15 00 23 16 カードは何でもいいですよー、一枚で常時発動でダメージ大きいカードでユリウス選んだだけです。 - s4 2013-10-15 18 15 24 ダメージの増加率を見るのが目的なので、同じカードで撃ち続けるならどれでもいいです。 - s4 2013-10-15 18 16 27 名前
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/31.html
<対ソル用コンボ> ・基本技コンボ ビッパー系コンボ ・生ビッパー ・2K>2HS始動 画面端6K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 画面端2K始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 クロスワイズヒール始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 6P(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 2HS(CH)始動 [・ノーゲージ版]] ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版 イッツレイト(発生)(CH)始動 ・ノーゲージ版 ・25%消費版 ・50%消費版
https://w.atwiki.jp/wiki8_djmax/pages/37.html
●コンボ解禁条件一覧です。 コンボ19000までは500毎に隠し要素が解禁←ほぼ確定 ほぼ完成しました、抜け等がありましたら報告お願いします 管理人は現在13000まで解禁済です。 掲示板では22500まで報告がありました。 コンボ 種類 出現するもの 500 / MEDIA / 01.OUT LAW ~No Cut Version~ 750 / IMAGE / Luv Flow No.1 1000 / OST / 01.바람에게 부탁해 (ORIGINAL MR Version) 1500 / IMAGE / Never Say No.1 2000 / 追加曲 / NB RANGER 2500 / ギア / PG Black 3000 / IMAGE / Save My Dream No.1 3500 / IMAGE / Sunny Side No.1 4000 / MEDIA / 04.FunkyChups ~Ache Works Version~ 4500 / ノート / Rose Note 5000 / IMAGE / Long Vacation No.1 5500 / OST / 02.아침형인간 (MR Version) 6000 / 追加曲 / Revenge 6500 / IMAGE / Can We Talk No.1 7000 / MEDIA / 06.Sunny Side(No cut version) 7500 / ギア / Winterstar Gear 8000 / IMAGE / JBG No.1 8500 / ノート / Musical Note 9000 / 追加曲 / Minimal Life 9500 / IMAGE / Eternal Memory No.1 10000 / OST / 04.ElasticSTAR (Take 1) 10500 / IMAGE / MASAI No.1 11000 / 追加曲 / Road of Death 11500 / ノート / MASAI Note 12000 / MEDIA / 07.Elastic STAR ~No Cut Version~ 12500 / IMAGE / Jupiter Driving No.1 13000 / OST / 07.Revenge (MR Version) 13500 / 追加曲 / Dreadnought 14000 / IMAGE / Catch me No.1 14500 / OST / 08.ElasticSTAR (Take 2) 15000 / IMAGE / Rock Or Die No.1 15500 / IMAGE / 피아노 협주곡 1번 (ピアノ協奏曲1番) No.1 16000 / ノート / RedSpirit Note 16500 / OST / 11.DJMAX Online "Music Select 1" 17000 / IMAGE / Triple ZOE No.1 17500 / MEDIA / 10.DJMAX Online Movie ~Teaser Flash Movie~ 18000 / OST / 12.DJMAX Online "Battle Room 1" 18500 / IMAGE / Lemonade No.1 19000 / ノート / BrokenMANDU 20000 / ギア / NB Ranger Gear 22500 / OST / 16.DJMAX Online "Lose" 25000 / IMAGE / Chrono Breakers No.1 27500 / MEDIA / 12.DJMAX PORTABLE ~Ending Credit~ 30000 / ノート / Aqua Note 32500 / OST / 18.DJMAX Online "Lobby Music 2" 35000 / IMAGE / Hamsin No.1 40000 / ギア / Trumpet 50000 / ノート / Crystal Note 90000 / OST / 22.[Special Track] Lucy ●コンボ解禁隠し要素にて ■コンボ数を稼げる曲 4K Hamsin TN874 6K Hamsin TN876 必要コンボ数が少ない奴から順に解禁。 (例) 1000と1500の隠しがあってもどっちも出現していない状態。 7000コンボを取ったとしても 1000の隠し要素のみ解禁。 また7000コンボを取ったら 次に1500の隠し要素が解禁。 ちなみに1回1回切断しないと出現しません。 規定コンボまで達成した後、曲中で切断すると隠し要素出現(要クリア)。 切らないままフリーモードを抜けても何も獲得できないので注意。 ◆流れ(1000→1500解禁を目指す場合)◆ Hamsinプレイ(要FULL COMBO) ↓ 2回目で1000コンボ達成したのを見て切断 ↓ リザルトにて隠し要素出現 ↓ 更にHamsin(要FULL COMBO) ↓ 2回目で1500コンボ達成したのを見て切断 ↓ リザルトにt(ry こんな感じの流れでプレイしていってください。曲は自由にどうぞ。あくまで一例です。 ※「切断」とは「コンボを切る(ミスをする)」事を指します
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/8622.html
「北斗百裂拳!」 解説 禍雨心傘vsケシェト 仲間を集めて狂上位大会のseto氏による九条流リスペクトの特殊ルール大会。 狂を中心とした広いランクから、ヒット数の多い技や永久コンボを武器にするキャラが集う。 見慣れた展開から新たに生まれる茶番や、永久が多用される試合でもルールと編集によりテンポが悪くない点が見所。 キャラ毎の仕様による疑惑の判定はご愛嬌。 ルール 100コンボしたら死ぬ ※記述の関係上100コンボぴったりで死なない場合もあります 出場選手 + ... ケンシロウ レイ 毛利元就 エルクゥ 七夜死貴 天河朔夜EX ストライダー飛竜 服部半蔵 ソル=バッドガイ 呪いのデーボ オメガ元 A美汐 サイクロップス マグニートー プリニーアサギ Mr.師範 コメント 記事作成。狂もキャラ選次第で特殊ルールに十分馴染むんだね -- 名無しさん (2017-09-24 10 13 34) 早速作られてた!久々だなぁ九条流リスペクトは。 -- 名無しさん (2017-09-24 10 39 19) ついげきのグランドヴァイパで腹筋へのダメージは加速した。 -- 名無しさん (2017-10-13 05 52 45) 100HIT以上決めたかどうかは何を参照したんだろう...ディスプレイ上のHIT数と一致しない事があったけど -- 名無しさん (2017-10-25 15 25 56) 相手キャラへのHITだけカウントじゃないかな投げ始動で少なく見えたり自分の分身に当たって多く見えたり? -- 名無しさん (2017-10-28 12 11 57) 名前 コメント マイリスト
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[部分編集] アズラエルコンボ集(BBCF) ※コンボレート低下(90→60)、ヴァリアントクラッシュおよびレオパルドランチャーの補正悪化によりこれらを 組み込む前にどれだけ技を当てるかがダメージを伸ばす際に重要になると思われる。 略記 技名 コマンド 略称語 グスタフバスター 236+A グスタフ タイガーマグナム 236+C タイガー コブラスパイク タイガーマグナム中6+C コブラ、二段 レオパルドランチャー コブラスパイク中6+C レオパルド、三段 グロウラーフィールド 214+B グロウラー ファランクスキャノン グロウラーフィールドで飛び道具吸収後236+B ファランクス センチネルダンプ 214+C or 相手ダウン中22+C (追加)ダンプ パンツァーストライク 623+B パンツァー、パンツ ヴァリアントクラッシュ 236+D ヴァリ ヴァリアントチャージャー 上弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6 - ホーネットバンカー 214+D ホーネット、骨 ホーネットチェイサー 下弱点付加時ホーネットチェイサーヒット中8 - ブラックホークスティンガー 236236+D BHS スカッドパニシュメント 214214+D スカッド フル・スパルタン オーバードライブ中A+B+C+D EA コンボの基本方針 〆について ヴァリコン A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み A始動端/A始動立ち/A始動屈み B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み/B始動屈み B始動端/B始動立ち C始動C始動中央/C始動立ち C始動端/C始動屈み3C始動 JC始動 D始動5D始動中央 5D始動端 2D始動 6D始動 6D始動端 3D始動 3D始動端 特殊技始動6A始動 6B始動 6C始動 投げ始動空投げ 6投げ中央 6投げ端 4投げ中央 4投げ端 ODコンボ画面中央 画面端 その他実用性のあるコンボグスタフ始動 ファランクス始動 スカッド始動 ODBHS始動 [部分編集] コンボの基本方針 BHSについて ブラックホークスティンガー(通称BHS)は保障も高く、相手を殺しきりたい時にはもってこいの技。 ヴァリアントコンの〆や三段後、5Cヒット確認BHSでバースト対策など、とにかく使い道には困らない。 センチネルダンプヒット後のコンボ 浮きが高くなったことで5Cで拾えるように。 上弱点ヴァリアントヒット後のコンボ(ヴァリコン) 基本パーツは、 ヴァリ 5C*5 6A 2C 6D もっとダメージが出るルートは他に存在するが、とりあえず安定。無理して落としてしまうならこれで十分。 なお、グロウラーではバーストを取れなくなった上にきつい同技補正がかかるためグロ運送は(煽り以外では)無意味。 詳しくは後述。 〆について エリアル=JB JC jc JDorJ2Dを指す ヴァリアントチャージャー、ホーネットチェイサーについて 単にヴァリアント、ホーネットと記載している場合はそれぞれ追加入力まで含む また、以降の通常技キャンセルについては技名では無くコマンドで表記する。 [部分編集] ヴァリコン 上弱点ヴァリアントクラッシュヒット後のパーツは多くの場面で共通なのでこの項で記述。 安定性はコンボの難易度を示す。 また、今作から入力時、技が出るまでDボタンを押しっぱなしにすると強化される(最大タメ版)。 強化内容は補正の大幅向上(70→94)、ヒット時強制fc(コンボ中全ダメージ1.1倍)の二点。 非常に強力だが、実用的な範囲で使用できるのはほぼODコンに限られる。 ここでは最大タメヴァリアントはFヴァリ(Full Charge)やHヴァリ(Hold)と表記。 特に記述がない場合は溜め無しヴァリアントを示す。 完走可能なコンボ時間についても今後追記していく予定。 三段後はBHS〆で代用可。 ヴァリ 5C*5 6A 2C 6D 重要度:☆☆☆☆☆ 安定性:☆☆☆☆☆ 条件:なし 上述した基本パーツ。 ヴァリ 5C*5 三段 2C 6D 重要度:☆☆☆☆ 安定性:☆☆☆☆ 条件:なし 使用するのは基本これ、二段使用済みの場合、タイガーコブラに同技補正がかかるので他を選ぶのが良い。 ヴァリ 5C*3 6C JC 6A パンツァー 三段 2C 6D 重要度:☆☆☆☆ 安定性:☆☆☆ 条件:中央~相手端 補正のいいパンツァーを組み込むことでダメージアップ。投げヴァリからも繋がる。 パンツァーは技中6入力で着地地点を前方にずらすことができるので必要ならば。 6C 6AとしてJCを省くことも可能。その際、6Cからレバーを前に倒し続けるとよい。 6C時点で壁に貼りついていないと受身を取られるため、その際は ヴァリ 5C*4 6A パンツァー 三段 2C 6D とする。 ヴァリ 5C*3 パンツァー JB JC JD 重要度:☆☆☆☆ 安定性:☆☆ 条件:なし パンツァー下降中をチャージャーにてキャンセルし、JDで叩き落とす。 その後、着地前に空ダJBなどで詐欺重ねする。ダメージよりも状況を取りたいときに。 [部分編集] A始動 A始動中央 A始動立ち (2A) 5A 5BB 三段( 2C 6D) 重要度:☆☆☆☆☆ 条件:なし ダメージ: 今作でも基本。 レオパルド後、2Cが届く距離なら弱点を付けよう。 (2A) 5A 5B 2C 6Dor3D 重要度:☆☆☆ 条件:なし ダメージ: 2Cの浮きが高く、遠くなったため3Dは繋がりにくい。 5A 5B 2C 6Dor3D 三段 条件:上or下弱点 ダメージ: 重要度:☆☆☆ A始動屈み 5A 5B 3C 追加ダンプ ~ 条件:なし 重要度☆☆☆☆ 遠いと3Cが間に合わない。 A始動端 A始動立ち 5A 5B 5BB 三段 5Bjc JA JB JCjc JD 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ レオパルドの張り付き時間が長くなり、F始動でも三段 5Bが繋がるように。 5A 5B 2C 5B 二段ヴァリ~ 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5A 5B 5BB 三段 二段ヴァリ~ 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆ 5BBまで入れ込んでしまったけどどうしてもヴァリコンしたい気分のときに。 A始動屈み [部分編集] B始動 B始動中央 B始動立ち 5B 5BB 5A 2B 三段 グスタフ 条件: 重要度☆☆☆ 5A 2Bが繋がるようになった。 5B 2C 6D 6A ステ5B 三段 条件:上弱点 重要度☆☆☆☆☆ 2Cの浮きが高くなったことで地上からコンボに6Aを組み込める。運ぶ。 5B 5BB グスタフrc 3C 追加ダンプ 5C 二段ヴァリ~ 条件:上弱点、ゲージ50% 重要度☆☆☆☆☆ 5B 5BB 2Drc 2B 二段骨 JC 空ダJC ヴァリ 5Bjc JB JCjc J2D 条件:ゲージ50% ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 位置入れ替え両弱点コン。中央より自分端側でないとホーネットあたりで端に引っかかってしまう 下弱点二段骨以降は両弱点コンの基本パーツなので練習すべし 最初のJCは最速、次のJCは下降はじめくらいに出す B始動屈み 5B 3C 追加ダンプ 5C 二段 ~ 条件:無し ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5BB 三段ではもったいないのでできるだけしゃがみは確認したい。 B始動屈み 5B 3C 追加ダンプ 2C 6Drc 5A 二段ヴァリ~ 条件:ゲージ50% ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 上に同じく。 ゲージを吐けば無弱点からでもヴァリコンで端にご招待。 5B 5BB 5Drc 3C 追加ダンプ 5C 二段ヴァリ~ 条件:ゲージ50% ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5Dがよろけになったため、rcから追撃できるように。強い。 B始動端 B始動立ち 5B 5BB 三段 5B エリアル 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 端の基礎コン。5Bの受身不能時間減少により、三段前に刻んでしまうと5B 2Cが繋がらなくなった。 5B 2C 5B 二段ヴァリ~ 条件: 上弱点 重要度☆☆☆☆☆ ヴァリアントにいけるルート。 5BB 三段 6B ヴァリ~ 条件: 上弱点 重要度☆☆☆☆ 同じくヴァリアントにいけるルート。5BBまで入れ込んでしまったときに。 レオパルド、ヴァリアント共に乗算70なので思ったほど伸びないこと請け合い。 また、かなり高めにヴァリアントがヒットするので追撃の空振りに注意。 [部分編集] C始動 C始動中央 5C グスタフ 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ とりあえず5C後にはグスタフか6Cを入れ込んでおいてもローリスク ヒット時はもちろんどちらをガードさせても微有利なので5Aから攻めを継続しよう。昇竜には注意 相手が光ってたらバクステかパンツァー逆択、および読まれるのを読んで図々しく5Aから固め再開するのもよい。 C始動立ち 5C グスタフrc 3C 追加ダンプ 5C 二段~ 条件: ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ グスタフまでにヒット確認できればいい。 5Cfc 6C 5B 3C 追加ダンプ~ 条件:fc始動 重要度:☆☆☆☆ 昇竜の確反に。 5Cfc 6C 5B 二段ヴァリ~ 条件:上弱点、fc始動 重要度:☆☆☆☆ 今作では立ちfcでも二段ヴァリが繋がる。 C始動端 C始動屈み 5Cfc 6C 5B 二段骨~ 条件:下弱点、fc始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ しゃがみfcであれば浮かせなくても二段 ホーネットが繋がる 3C始動 3C 追加ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ2360 重要度☆☆☆ 3C 追加ダンプ 5C 二段 レオorヴァリor骨~ 条件:なし 重要度☆☆☆☆☆ 基本。弱点や状況に応じて。 [追加ダンプ 5C]は距離が離れていなければ2Bにすると火力アップ JC始動 JCch ~ 条件:ch始動 重要度☆☆☆☆☆ JCはカウンターヒットすれば着地まで受け身不可なので高さにもよるがいろいろつながる 両弱点もいけるがとりあえず当てた場合は5Bエリアルかタイガーで拾うのが安定。6Aなんかでもいい。 ふわふわ浮きながら輪っか出してるホットパンツを蹴り上げていけ [部分編集] D始動 5D始動中央 5D 2B 三段 ~ 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 5D後遠ければ2Bを省く 5Dch 3C 追加ダンプ 5C 二段ヴァリ ~ 条件:ch始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 弱点無いときの昇竜などの反確に。 5D始動端 2D始動 2D 2A 5A 5B エリアル 条件:下弱点、密着 ダメージ:2310 重要度☆☆ 2Dch 2B 二段ヴァリ ~ 条件:ch始動、上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ そこそこのダメージを出しつつ両弱点がつきます 2Dch 2B 二段骨 JC 空ダJC ヴァリ 5Bjc JB JCjc J2D 条件:ch始動、画面端背負い気味 ダメージ:3630 重要度☆☆☆☆ [5BB 2D]のルートが直ガで隙間4Fと、ちょうど[5BB 5D]を直ガ小パン暴れで割ろうとする相手に刺さる 暴れるなよ、暴れるなよ… 6D始動 6D 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:2985 重要度☆☆☆ 最初はこれから始めよう。 6D 5C 三段 ~ 条件:上弱点 ダメージ:3762 重要度☆☆☆☆ 6Dch dl5Bjc JA JB JC jc JD ステ三段 ~ 条件:ch始動 重要度☆☆☆☆ JD後は離れるが、なるべく相手を高い位置から落とし、ステキャンから出せばタイガーが繋がる 6D始動端 3D始動 3D 5B エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3161 重要度☆☆☆☆ 3D始動端 3Dch 6A 5C 二段骨 JC 空ダ JC ヴァリ 5Bjc JB JC J2D 条件:ch始動 2回位置入れ替えのある両弱点コン。 6Aで一旦端から逃がすのでバースト吐かれてそのまま端交代、なんてことにならないように注意 [部分編集] 特殊技始動 6A始動 6B始動 6C始動 6C 5A エリアルor二段~ 条件:空中ヒット 重要度☆☆☆☆ 高すぎるとタイガーがスカる [部分編集] 投げ始動 空投げ 空中投げ 2A 二段~ 条件:無し ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 基本。空投げ始動はこれ以外を使う場面はほとんどない。 弱点に応じて追撃を決める。 空中投げ BHS 条件 ゲージ50% ダメージ: バー対の殺し切りに 6投げ中央 6投げ 6A 追加ダンプ 5C 二段~ 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 今作の6投げ基本パーツ。運ぼう 6投げ dlヴァリ~ 条件:上弱点 重要度☆☆☆☆ 6投げ端 6投げ dl6B 骨 5A 三段 2C 6D 条件: ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 端6投げから両弱点にできる。 三段後は急ぎ過ぎると6Dが空振ったり裏に落ちて端背負いになったりするが、 2Cにディレイをかけすぎると設置前に受身されて確反をもらう。要練習。 絶対に落とせない場面なら5Bhjc エリアルでもいい。 4投げ中央 4投げ ヴァリ~ 条件:上弱点 重要度☆☆☆☆ 4投げ端 [部分編集] [部分編集] ODコンボ 画面中央 5B 5BBcOD 2C 6D 5D Fヴァリ~ 条件:上弱点、ゲージ50% 体力100%~ 最大タメヴァリアントは強制fc(コンボ中ダメージ1.1倍)、乗算補正94とコンボを伸ばす上で非常に重要。 5DrcOD 2C 6D 5D Fヴァリ~ 条件:ゲージ50% 体力100%~ ヒットを確信した時に。5Dに同技がかかる点だけは覚えておくこと。 画面端 5B 5BB cOD 2C 6D グロウラーrc 微dl5D Fヴァリ~ 条件:ゲージ50% 体力100%~ 5B 5BB cOD 2C 6D グロウラーrc ホーネット 5A 二段ヴァリ~ 条件:ゲージ50% 体力100%~ 両弱点をつけつつヴァリコンにいける。 5B 5BB cOD 2A 2D 三段 2C 6D 条件:体力100%~ ノーゲージから両弱点をつけたいときに。 [部分編集] その他実用性のあるコンボ グスタフ始動 グスタフch 6B 空ダ JC 6B hjc JC jc J2D ダメージ:2493 グスタフch 6B 空ダ JC 5B hjc JB JC jc JC JD ダメージ:2585 ファランクス始動 ファランクス (ステップ)BHS 条件:ファランクスストック有 ダメージ:3403 端端ならステップを挟まないとBHSが届かない ヒット確認できると吉 ファランクス ステグスタフrc( 2B) 二段~ 条件:ファランクスストック有 グスタフ低め空中ヒットをrcすれば2Bが繋がる 直接タイガーでも問題なし BHS以上にライン上げができる スカッド始動 スカッド 5B BHS 条件:中央or端背負い ゲージ100% 切り返しから殺し切る時に ヒット時rc不可なのでガードされたときに備えてrcは入れ込んでも構わない スカッドをガードされてもrcから5D、3C、ステ三段とかで意外となんとかなることも スカッドch ダンプ 2C 6D 3D 条件:中央or端背負い ゲージ50% 切り返しのスカッドコンボ スカッドchは、ダンプ繋がるほど猶予があり弱点3Dで締めるのでとても有利Fがとれる ODBHS始動 ODBHSch ODBHS 条件:中央~相手画面端付近 ゲージ100% 体力80%~ ダメージ:5783 ODBHSには突進中GPがついているので甘えたスパイクチェイサーなどを見てからOD BHSが決まる ファランクスなどでも追撃可能
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BBH2010 コンボ一覧 巨人 中日 ヤクルト 阪神 広島 横浜 日本ハム 楽天 ソフトバンク 西武 ロッテ オリックス 『黄金バッテリー』投手攻略ゲージ上昇率低下の効果がある 『中継ぎリレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『必勝リレー』VS時サークル○%減少の効果がある(順不同) 『先手必勝』ミート率がアップする 『クリーンナップコンビ』ミート率がアップする 『クリーンナップトリオ』ミート率がアップする 『アベック砲』ホームラン率がアップする 『フレッシュコンビ』ベンチムードがアップする(順不同) 『ベテランコンビ』ベンチムードがアップする(順不同) 『得点パターン』ミート率がアップする 『恐怖の下位打線』ミート率がアップする(順不同) ※2011年3月16日のアップデートにより追加されたコンボは赤字で表示しています。 ※特定の選手が所属する球団でコンボとなる条件を満たした時に発動します。例) ※クリーンナップコンビ&トリオ・先手必勝の打順・選手は固定。表記以外では発動しない。 ※クリーンナップコンビ&トリオは走者がいる時のみ発動。 ※先手必勝は、3回までで0-0のスコアの場合のみ発動。 ※恐怖の下位打線は、DH有りは8番・9番、DH無しは7番・8番で起用の場合発動。 ※アベック砲は3番と4番、もしくは4番と5番での並んだ打順で発動。走者がいない時のみ。 ※必勝リレー・中継ぎリレーは代打を挟んでも発動します。 ※中継ぎ・必勝リレーは、対象選手が先発の時は発動不可。 ※中継ぎリレーは、2人目で10%の縮小となる。 ※必勝リレーは、2人の場合2人目で15%のサークル縮小、3人の場合2人目で10%の縮小・3人目で15%の縮小となる。 7回以降、3点以下のリードもしくは1点リードされている状況で発動。 ※使用するカードのVerが2010より前でも、条件さえ満たせばコンボは発動する。 ※フレッシュコンビと先手必勝の条件を同時に満たした場合、フレッシュコンビが優先される。 巨人 【投手】 黄金バッテリー・・・朝井=阿部 中継ぎリレー・・・久保&山口 中継ぎリレー・・・星野&MICHEAL(順不同) 中継ぎリレー・・・MICHEAL&高木(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番坂本&2番松本(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番小笠原&4番ラミレス&5番阿部(走者がいる状態で発動) 恐怖の下位打線・・・高橋由&長野(順不同) 中日 【投手】 黄金バッテリー・・・吉見=谷繁 黄金バッテリー・・・山本昌=小田 中継ぎリレー・・・高橋&浅尾(順不同) 必勝リレー・・・浅尾&岩瀬 【野手】 クリーンナップトリオ・・・3番森野&4番和田&5番ブランコ(走者がいる状態で発動) フレッシュコンビ・・・大島&野本(順不同) フレッシュコンビ・・・堂上剛&堂上直(順不同) ヤクルト 【投手】 黄金バッテリー・・・中澤=相川 中継ぎリレー・・・松岡&林昌勇(順不同) 中継ぎリレー・・・増渕&松岡(順不同) 【野手】 先手必勝・・・1番福地&2番田中浩(3回までで0-0のスコアの場合で発動) 先手必勝・・・1番青木&2番田中浩(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番青木&4番デントナ&5番ガイエル(走者がいる状態で発動) クリーンナップコンビ・・・4番ホワイトセル&5番畠山(走者がいる状態で発動) 阪神 【投手】 黄金バッテリー・・・久保=城島 黄金バッテリー・・・能見=城島 中継ぎリレー・・・西村&渡辺(順不同) 必勝リレー・・・久保田&藤川球 【野手】 先手必勝・・・1番鳥谷&2番平野(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番マートン&4番新井貴&5番ブラゼル(走者がいる状態で発動) 恐怖の下位打線・・・城島&藤川俊(順不同) 広島 【投手】 黄金バッテリー・・・前田健=石原 黄金バッテリー・・・前田健=倉 【野手】 先手必勝・・・1番東出&2番梵(3回までで0-0のスコアの場合で発動) 先手必勝・・・1番梵&2番木村(3回までで0-0のスコアの場合で発動) 得点パターン・・・走者東出&打者栗原 フレッシュコンビ・・・小窪&岩本(順不同) ベテランコンビ・・・嶋&前田智(順不同) 横浜 【投手】 黄金バッテリー・・・清水直=武山 中継リレー・・・江尻&牛田(順不同) 必勝リレー・・・牛田&山口俊 必勝リレー・・・真田&山口俊 【野手】 フレッシュコンビ・・・石川&下園(順不同) フレッシュコンビ・・・筒香&下園(順不同) クリーンナップトリオ・・・3番ハーパー&4番村田&5番スレッジ(走者がいる状態で発動) 日本ハム 【投手】 黄金バッテリー・・・ダルビッシュ=鶴岡 黄金バッテリー・・・ケッペル=鶴岡 黄金バッテリー・・・武田勝=大野 必勝リレー・・・宮西&武田久 【野手】 先手必勝・・・1番田中賢&2番森本(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番稲葉&4番小谷野&5番糸井(走者がいる状態で発動) フレッシュコンビ・・・中田&大野(順不同) 楽天 【投手】 黄金バッテリー・・・田中=嶋 黄金バッテリー・・・岩隈=嶋 必勝リレー・・・小山&片山&川岸 必勝リレー・・・青山&小山 【野手】 先手必勝・・・1番聖澤&2番高須(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップコンビ・・・3番鉄平&4番中村紀(走者がいる状態で発動) クリーンナップコンビ・・・4番山崎&5番ルイーズ(走者がいる状態で発動) ソフトバンク 【投手】 黄金バッテリー・・・杉内=山崎 黄金バッテリー・・・和田=山崎 必勝リレー・・・攝津&ファルケンボーグ&馬原 中継ぎリレー・・・甲藤&攝津 中継ぎリレー・・・森福&攝津 【野手】 先手必勝・・・1番川崎&2番本多(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番オーティズ&4番小久保&5番多村(走者がいる状態で発動) 西武 【投手】 黄金バッテリー・・・涌井=細川 黄金バッテリー・・・涌井=上本 必勝リレー・・・長田&藤田&シコースキー 【野手】 先手必勝・・・1番片岡&2番栗山 先手必勝・・・1番片岡&2番原 アベック砲・・・3番中島&4番ブラウン(走者がいない状態で発動) フレッシュコンビ・・・坂田&浅村(順不同) ロッテ 【投手】 黄金バッテリー・・・成瀬=里崎 中継ぎリレー・・・伊藤&薮田(順不同) 必勝リレー・・・薮田&小林宏 【野手】 先手必勝・・・1番西岡&2番荻野貴(3回までで0-0のスコアの場合で発動) 先手必勝・・・1番西岡&2番清田(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップトリオ・・・3番井口&4番金泰均&5番大松(走者がいる状態で発動) クリーンナップトリオ・・・3番井口&4番サブロー&5番今江(走者がいる状態で発動) オリックス 【投手】 黄金バッテリー・・・山本=日高 黄金バッテリー・・・金子千=鈴木 中継ぎリレー・・・比嘉&古川(順不同) 必勝リレー・・・岸田&レスター 必勝リレー・・・平野&岸田 【野手】 先手必勝・・・1番坂口&2番赤田(3回までで0-0のスコアの場合で発動) クリーンナップコンビ・・・4番カブレラ&5番T-岡田(走者がいる状態で発動)
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先発◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】2枚看板 先発◯が2人 【守】先発3本住 先発◯が3人 【守】投手王国 先発◯が5人 継投◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【守】勝利の方程式 セットアッパーと抑えに継投◯の投手 【守】豪華中継ぎ陣 中継ぎに継役◯が2人 【守】最強中継ぎ陣 中継ぎに継役◯が4人 コメント欄を追加しました。 情報提供のコメントのみでお願いします。 コメントは反映後削除します。 IN野村 継投○なくなってる・・・・・ -- 名無しさん (2012-08-22 10 06 55) 名前 コメント 関係あるものには「◯」を 、ないのものには「-」をつけてください。 No レジェンド 先発 継役 002 板東 英二 ◯ ◯ No ソフトバンク 先発 継役 001 攝津 正 ◯ ◯ 002 武田 翔太 - - 003 帆足 和幸 ◯ - 005 ペニー ◯ - 008 森福 允彦 - - 011 岡島 秀樹 - - 012 ピント - - No 日本ハム 先発 継役 018 増井 浩俊 - - 019 武田 勝 - - 022 乾 真大 - - 023 多田野 数人 - - No 西武 先発 継役 026 十亀 剣 - ◯ 028 牧田 和久 ◯ - 032 ゴンザレス - - 033 MICHEAL - - 036 ウィリアムス - - No オリックス 先発 継役 041 西 勇輝 - - 042 ミンチェ - - 044 寺原 隼人 ◯ - 046 フィガロ - - 047 マクレーン - - 048 髙橋 秀聡 - - No 楽天 先発 継役 050 武藤 好貴 - - 052 塩見 貴洋 ◯ - 056 上園 啓史 - - 058 加藤 大輔 - - 059 川島 亮 - - 060 下柳 剛 - - No ロッテ 先発 継役 061 成瀬 善久 ◯ ◯ 062 藤岡 貴裕 - - 063 カルロス・ロサ ◯ 065 薮田 安彦 - - 067 渡辺 俊介 - - 070 グライシンガー - - No 中日 先発 継役 073 岩瀬 仁紀 - ◯ 075 川上 憲伸 ◯ - 076 浅尾 拓也 - ◯ 077 小林 正 - - 080 三瀬 幸司 - - 083 山本 昌 - - No ヤクルト 先発 継役 087 由規 - ◯ 089 増渕 竜義 - - 091 館山 昌平 - - 093 バーネット - - 094 ロマン - - 096 押本 健彦 - - No 巨人 先発 継役 097 杉内 俊哉 ◯ ◯ 098 松本 竜也 - - 101 ホールトン ◯ - 104 山口 鉄也 - - 105 マシソン - - 106 宮國 椋丞 - - No 阪神 先発 継役 111 能見 篤史 ◯ ◯ 113 渡辺 亮 - - 115 メッセンジャー - - 116 スタンリッジ - - 118 久保田 智之 - - 119 小林 宏 - - No 広島 先発 継役 122 野村 祐輔 - - 124 福井 優也 - - 125 今村 猛 - - 126 篠田 純平 - - 128 ミコライオ - - 130 上野 弘文 - - 131 岸本 秀樹 - - No 横浜 先発 継役 134 北方 悠誠 - - 136 三浦 大輔 - - 137 ジオ - - 140 山本 省吾 - - 141 藤井 秀悟 - - 142 牛田 成樹 - -
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Explosive Powerups 45キルコンボを達成する度に螺旋状にメゾン弾幕を発射する。 通常 対象 追加攻撃 レアリティ Uncommon 効果 45コンボ到達時、全方向にスプレッド発射 取得方法 ? 互換装備 モジュール名 英語名 効果 アイテムバースト Angry Powerups クワンタニウム取得時、またはパワーアップ時に全方向へスプレッド発射 アルティメット爆弾 Explosive Killstreaks アルティメット発動時、ミニボムを1発発射 高速リロード Angry Reloader 高速発射時、全方向にスプレッド発射 キルコンボ弾幕 Explosive Powerups 45コンボ到達時、全方向にスプレッド発射 ハートミサイル Circle of Hearts 50コンボ到達時、ハートミサイルを発射 キルコンボミニボム Explosive Killstreaks 40コンボ到達時、ミニボムを1発発射 キルコンボボム Nuclear Killstreaks 210コンボ到達時、巨大な核を発射 名前 コメント